Virtual Reality åbner nye muligheder i psykiatrien
- Sundhed Sundhed
Forestil dig en ung mand, der lider af skizofreni. Jævnligt taler en stemme til ham – en stemme, som fortæller ham ting, der er så fjerne fra virkeligheden, at andre har svært ved at forstå det. Men for den unge mand er stemmen ligeså virkelig som alt andet i verden omkring ham. Situationen ville se helt anderledes ud, hvis man kunne se og tale med stemmen inde i mandens hoved. Det er blevet muligt med VR-teknologi, og det ændrer radikalt på behandlingen af den unge mands skizofreni.
VR står får Virtual Reality og er en virtuel verden skabt af teknologi, som man kan træde ind i med et par særlige VR-briller. Metoden gør det muligt at skabe en avatar, som er en slags grafisk figur af den stemme, manden hører.
Thorben Peter Høj Simonsen, der forsker i anvendelsen af Virtual Reality i psykiatrien, fortæller, at avataren kan bruges aktivt i behandlingen af skizofreni ved, at behandleren snakker til patienten gennem figuren. Det rejser dog en række etiske dilemmaer.
”Vi bør interessere os meget mere for, hvilken rolle behandleren får, når vedkommende påtager sig rollen som patientens, typisk ondsindede, stemme i en simuleret verden, som behandleren har fuld kontrol over gennem teknologien,” siger Thorben Peter Høj Simonsen.
Store forhåbninger til VR
Virtuel Reality kan ikke blot bruges til at behandle skizofreni. Ifølge Thorben Peter Høj Simonsen er det en teknologi, der er store forhåbninger til, og som i stigende grad bliver brugt i psykiatrisk behandling på tværs af diagnoser. Danmark er langt fremme på feltet, og undersøgelser har vist, at Virtuel Reality virker godt i behandlingen af angst. For i den virtuelle verden kan patienten blive eksponeret for de ting, som han eller hun er angst for. Eksempelvis kan man træne en bustur gennem et par VR-briller, hvis man er angst for offentlig transport.
”En af fordelene ved at lære at håndtere sin angst i den virtuelle verden er, at terapeuten har fuld kontrol over situationen og kan skrue op og ned for eksponeringen. Det gør, at man kan starte i en tom bus, og gradvist, som patienten føler sig bedre tilpas, skrue op for antallet af passagerer,” forklarer Thorben Peter Høj Simonsen.
Eksemplet gør det tydeligt, at Virtuel Reality rummer potentiale i psykiatribehandlingen, men også at det ændrer præmisserne for behandling.
Blind vinkel i forskningen
Den nuværende forskning på området har primært fokuseret på, om Virtuel Reality er en effektiv behandling. Til gengæld har der stort set ikke været blik for, hvordan teknologien påvirker relationen mellem behandler og patient, eller hvordan den kommer til at ændre på, hvem der sætter rammerne for de behandlingsrum, der skabes i den virtuelle verden. Det har Thorben Peter Høj Simonsen et stort ønske om at undersøge nærmere.
”Vi bliver nødt til at interessere os for, hvordan Virtual Reality forskyder grænser og rykker på relationerne i det traditionelle forhold mellem patient og behandler. Det ved vi slet ikke nok om, og det er helt afgørende for, hvordan teknologierne udvikles og benyttes i fremtiden,” siger Thorben Peter Høj Simonsen.
I den forbindelse nævner han, hvordan softwareudviklere og store techgiganter fremover kan komme til at spille en central rolle, da de er med til at designe de virtuelle behandlingsrum. Det rejser nye spørgsmål om, hvem vi gerne vil have til at forme fremtidens behandling – og det er yderligere en ting, som vi bør forholde os til med Virtual Realitys indtog i psykiatrien.
Denne artikel er en del af VIVE Magasin nr. 2, 2024. Temaet er Psykiatri.
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) er et computersimuleret miljø, som brugeren kan træde ind i gennem et par VR-briller. VR-brillernes skærme skaber en 3D-efekt og dybde, der får brugeren til at opleve en tredimensionel verden. De første spæde forsøg med VR går helt tilbage til 1960’erne, hvor VR kunne opleves gennem en stor maskine, som bragte alle sanser i spil. Siden er der sket store teknologiske fremskridt, og VR-brillerne blev for alvor tilgængelige for den bredere befolkning i 2010’erne.
Kilde: Evans, L. (2018). The re-emergence of virtual reality. Routledge.